Reverb

Reverb


biggest-spring-reverb_large3 (1)O reverb é considerado o mais importante e necessário efeito em uma produção de áudio. Entender seu funcionamento é primordial para técnicos e músicos e dominar seus parâmetros pode ser o diferencial para a confecção de um trabalho criativo

Dos diversos tipos de efeitos presentes em uma unidade de processamento, o reverb talvez seja o único realmente indispensável à realização de uma mixagem bem-feita. Pode-se afirmar, inclusive, que a reverberação é um dos fenômenos mais relevantes para o áudio, pois é raro ouvir algo sem sua presença.

Gravações, geralmente, utilizam a técnica de captação próxima (close mic), ou seja, o microfone perto da fonte sonora. Alguns estúdios têm bons motivos para proceder desse modo, uma vez que deficiências no isolamento acústico inviabilizam distanciar o captador da origem do som. Quanto mais distante dela, mais exposto a ruídos externos estará o transdutor em uma sala não isolada. Esse tipo de captação também possibilita maior riqueza de detalhes, como presença e brilho, além do efeito de proximidade (proximity effect), que garante que o microfone conseguirá captar mais frequências graves quanto mais perto estiver.

Na natureza, porém, é costume ouvir o instrumento dentro de um contexto físico como uma sala, um ginásio ou uma igreja. Uma das funções básicas do reverb, portanto, é recriar eletronicamente um espaço tridimensional para que o ouvinte se situe nele, familiarizando-se com o timbre. Indispensável em todos os estúdios de gravação e mixagem, esse efeito garante naturalidade à audição de conteúdos musicais.

 

Física

O ambiente está diretamente ligado à natureza física do som, a acústica. Resumida à sua essência, a acústica é a forma pela qual o som se manifesta. Para entender o fenômeno sonoro, no entanto, é importante saber, primeiramente, que no vácuo, mesmo se uma série de amplificadores de guitarra for ligada ao máximo da potência deles e o instrumento dedilhado, o resultado será o mais profundo silêncio. O motivo disso é que as ondas sonoras “caminham” por meio da movimentação das partículas que constituem o meio que estão percorrendo. Como um efeito dominó, uma partícula recebe uma pressão e se desloca, empurrando outra e, assim, sucessivamente. Essas partículas podem ser de ar, água ou átomos de qualquer outra substância. O importante é que ela – ou outra matéria – exista para que, da mesma forma, uma onda sonora possa existir. O ambiente caracteriza o que é chamado de acústica e, dessa forma, aquilo que está sendo transmitido nele. Tudo o que se ouve percorre seu caminho por ondas sonoras, partindo da fonte geradora e chegando aos ouvidos. Essa forma de transmissão é chamada via acústica. O ambiente, então, marca a sua estampa nessas ondas sonoras, à medida que elas vão sendo transmitidas. Uma vez gerada, a onda é enviada para diversas partes do ambiente de forma completamente randômica. Da mesma forma, as características físicas do ambiente irão interagir com essas ondas, gerando reflexões de algumas delas, absorvendo outras e difundindo algumas. Os ouvidos acabam captando não só as que vêm diretamente da fonte, mas também todas essas variações, geradas pelo ambiente, como um elemento único. Por conta disso, a ideia de som original, ou som puro do instrumento, acaba sendo, simplesmente, uma coisa imaginária ou utópica, pois, toda vez que se ouve algo, o ambiente está atuando.

reverb_rev1As ondas sonoras geradas dentro de um local fechado se chocarão, em determinado momento, com algum tipo de material ou barreira, tais como paredes, mesas, tapetes, pessoas etc. Todos esses elementos, combinados com a disposição deles, a geometria do recinto e a localização da fonte sonora, entre outros aspectos, determinam o que é chamado de acústica de uma sala.

Sabe-se que ondas sonoras são pulsos de energia que agem sobre as partículas de ar. Quando incidem sobre um outro meio físico (como, por exemplo, uma parede), parte dessa energia será devolvida em forma de onda sonora, ocorrendo a reflexão. Se um instrumento é tocado dentro de uma caverna, por exemplo, ouve-se um som pouco definido, porém grandioso, e nota-se um longo tempo de reverberação. Se esse mesmo instrumento for tocado em um parque ao ar livre, pode-se notar uma maior definição de notas. No entanto, ele soará menos potente e envolvente. É bem conhecido, por exemplo, o efeito que um banheiro gera quando alguém canta dentro dele.

Basicamente, após ter sido gerado, qualquer som levará um determinado tempo para cessar. E é durante esse período que a acústica do ambiente exerce sua influência sobre o som direto. Por conta disso, a qualidade acústica de uma sala é determinada pela forma como se recebe o som indireto, ou seja, aquele proveniente de reflexões. São elas que formam a característica reverberante de um ambiente.

De modo prático, pode-se considerar a via acústica como sendo o ar, em um espaço delimitado por quatro paredes, ou seja, uma sala. Para utilizar esse local como ambiente de uma gravação, é necessário lembrar que o som que será gerado dentro dele não poderá sofrer grande coloração. Nesse caso, chama-se coloração à interferência que o ambiente pode exercer sobre as ondas sonoras. Para isso, portanto, combina-se uma série de materiais com certas propriedades acústicas e cria-se um ambiente que oferece uma “resposta” sonora linear, ou seja, que absorve todas as freqüências ouvidas em um mesmo período de tempo (geralmente inferior a 1 segundo). Essa é a concepção básica de um tratamento acústico e aproxima o ouvinte da ideia do som original gerado por uma fonte. A preocupação existe, pois o que se produz em um estúdio, será reproduzido mais tarde nos mais diversos ambientes, sofrerá as mais improváveis colorações e deverá, na medida do possível, manter as suas características sonoras. É possível ter essa segurança apenas quando se trabalha com o som dentro de um ambiente controlado acusticamente, para que não haja defeitos ou falhas que poderão, eventualmente, ser revelados ou amplificados quando forem reproduzidos em outros ambientes.

Há mais um fator relacionado ao ambiente que determina várias características sonoras em uma produção: onde são posicionados a fonte e o receptor, que, no caso, vem a ser o microfone. Dentro de uma sala, mesmo tratada acusticamente, há uma amplificação de frequências baixas próxima aos cantos, causada pelo fenômeno das ondas estacionárias. Por isso, se algum instrumento for posicionado nesse local, obtém-se uma melhor resposta nessas faixas. Isso é indicado para amplificadores de guitarra com pouca potência ou baixo e bateria que não possuam o “peso” desejado. Se os instrumentos forem posicionados ao centro da sala, no entanto, eles sofrerão influência menor das ondas estacionárias, porém maior das reflexões da sala.

O posicionamento do microfone irá determinar, também, a forma como se vai “ouvir” o instrumento no momento da captação, sendo que, quanto mais próximo o microfone estiver da fonte, maior a sensação de presença e proximidade, mantendo melhor as características sonoras originais. Quanto mais distante estiver, maior será a integração do instrumento com o ambiente, muitas vezes trazendo um resultado muito mais realista que no primeiro caso.

Uma mixagem bem-feita é, além de outros processos, a criação de um ambiente acústico, com cada instrumento ocupando uma posição definida e nítida. Pode-se imaginar um espaço hipotético em forma de cubo, visto de frente, que é preenchido com elementos musicais. O controle de panorama estéreo (pan) posiciona o instrumento à esquerda, centro ou direita dos limites do cubo, simbolizando geometricamente o conceito de largura. A intensidade do instrumento, regulada pelo fader de uma mesa de mixagem, é representada pela altura. Cabe ao reverb recriar o parâmetro de profundidade, afastando ou aproximando o instrumento do ouvinte.

Assim como no mundo natural, em que todos os sons ouvidos são acrescidos de reflexões, é importante criar esses elementos nas produções, a fim de amalgamá-los ou realizar experimentos exóticos, impossíveis de serem alcançados com alterações no posicionamento de microfones.

 

Delay

Um delay (atraso, em inglês) é um equipamento que produz o efeito que seu nome sugere: ele recebe um sinal e aguarda alguns instantes para reproduzi-lo. O resultado é a audição com alguma demora em relação ao som original. Esse intervalo costuma variar, geralmente, entre um e mil milissegundos. Delays simples também podem ser configurados para atuarem em loop, criando feedback, isto é, repetições das repetições. Quanto maior o feedback, maior será o número de vezes que o sinal será repetido. O excesso de feedback, porém, pode tornar o som indefinido e “opaco”. O delay é capaz de criar o efeito de ampliação do espaço sonoro. Isso acontece porque as reflexões ou repetições iniciais dão ao cérebro uma noção a respeito do tamanho do local. Quanto maior o delay, maior será o tamanho do ambiente percebido. Além disso, pela combinação dos sinais atrasados com o som original, os harmônicos de cada parte somam-se, criando sonoridades interessantes. Diferentes valores causam conseqüências diversas:

– Até 10ms, podem ocorrer cancelamentos de sinal e o som ficar mais “magro”;

– Entre 10 ms e 35 ms, ocorre a chamada dobra (duplicação do sinal, de modo que o som original seja mais facilmente percebido em relação ao sinal atrasado);

– Entre 35 ms e 100 ms, o efeito pode “encorpar” o sinal de vocais prolongados ou de instrumentos musicais como guitarras e sintetizadores. Pode também ser usado para criar o efeito de chorus, ou seja, o de duas ou mais pessoas cantando. Em vozes faladas, no entanto, provocam perda de inteligibilidade. Fonemas como b, d, m, n, q e t têm duração entre 10 ms e 35ms. Quando “dobrados”, ficam indefinidos;

– Acima de 100 ms, permitem um “alargamento” ou “expansão” do som, especialmente entre 150 ms e 300 ms.

 


Reverb

O efeito de reverb é, basicamente, resultado da somatória de vários sinais com tempos de delay diferentes (reflexões difusas) com o som original. Em um ambiente, as ondas sonoras atingem todas as superfícies. E suas reflexões, assim como o som produzido, atingem os ouvidos ou os microfones. É como se cada uma delas fosse um único sinal com delay, gerado em um processador de efeitos. Outro detalhe importante: como o som original chega mais rapidamente aos ouvidos do que as reflexões, e estas possuem tempos de delay diferentes, o resultado é a percepção de um prolongamento do som. Mas, para que haja reverberação, o número delas deve ser elevado o suficiente para que não seja possível distinguir ecos ou repetições isoladas. A somatória do som original com as reflexões determina ainda a característica tonal de um ambiente. Essa combinação permite inferir as características acústicas do local como tamanho, tipos de materiais empregados nas superfícies (madeira, pedra, mármore, espumas etc.), forma geométrica etc. Desse modo, pelo reverb, é possível simular o comportamento do som em locais diversos como salas de concertos, ginásios esportivos, espaços para convenções, banheiros e salas, entre outros. Mas um reverb digital pode produzir, também, sonoridades que jamais ocorreriam acusticamente, o que pode ser muito interessante. É possível, por exemplo, criar efeitos artificiais como ambientes amplos, com tempos de reverb extremamente curtos e grande incidência de frequências altas.

A ideia básica da inserção da ambiência em um conteúdo sonoro parte da manipulação digital das reflexões de modo que possam ser definidos planos diferentes de proximidade. Tecnicamente falando, conforme o nível das reflexões vai se tornando maior que o volume direto de uma fonte sonora, mais intensa é a sensação de que ela está se distanciando do ouvinte. É óbvio que não basta controlar a quantidade de reflexões manipulando o botão dry/wet (seco/processado) de um equipamento ou mesa. O ajuste das reflexões está subdividido em várias instâncias que precisam ser dominadas antes de o usuário mexer nos botões da superfície do módulo a esmo. Para colocar qualquer fonte sonora em um ambiente virtual, é necessário, portanto, conhecer alguns parâmetros fundamentais.

Pré-delay – é o tempo que antecede o início da reverberação. É o parâmetro principal responsável pela percepção do tamanho do ambiente. Quanto maior o pré-delay (até um ou dois segundos, por exemplo), maior será o ambiente, pois o som levará mais tempo para refletir em todas as superfícies até que a somatória das reflexões caracterize a reverberação. Já um reverb de poucos milissegundos denota um ambiente de pequenas dimensões. Quanto menor o ambiente, maior será a sensação de proximidade da fonte. Aumentando esse ajuste, tem-se a sensação de que a fonte sonora está mais perto do ouvinte, pois as reflexões demoram mais para chegar do que o som direto. Isso é, normalmente, o que se quer com a linha do vocalista, por exemplo, pois ele é o foco. Por outro lado, se é desejado que este se situe no fim de um corredor, o pré-delay é diminuído para que as reflexões cheguem praticamente ao mesmo tempo que o som direto.

reverb_er1Early reflections – São as primeiras reflexões oriundas do som direto que chegam aos ouvidos. Elas têm um volume maior que as demais, chamadas secundárias, que são reflexões das reflexões. A intensidade e o distanciamento entre elas é o que dá a sensação de tamanho do espaço onde se encontra a fonte sonora. Quanto maior a distância entre as reflexões primárias e o som direto, mais distante das paredes a fonte sonora se situa e, conseqüentemente, o ambiente parece maior.

Decay e tempo de reverberação (reverberation ou reverb time) – Pode-se entender essa qualidade como sendo o tempo que as reflexões demoram para perderem intensidade, tendendo ao silêncio. Tradicionalmente, o tempo de reverberação é definido como o tempo que ela leva para cair a uma milionésima parte da pressão sonora do sinal original, isto é, o tempo necessário para o reverb se extinguir. Normalmente, o tempo de decay pode ser ajustado entre um décimo de segundo até noventa e nove segundos.  É importante lembrar que o tempo de decay varia entre cada freqüência, por causa dos diferentes níveis de absorção do ambiente e da distância percorrida. Essa qualidade também é responsável em determinar o tamanho dos ambientes. Um espaço pequeno apresenta decay curto, ao passo que grandes teatros possuem valores elevados, ou seja, as reverberações demoram mais tempo para cessar, variando entre 1,5 a 2 segundos. Cavernas, silos e caixas de escadarias têm os maiores decays.

Difusão – é a qualidade das reflexões, ajustada por meio do controle dos espaços entre as reflexões. Está diretamente associada ao comportamento acústico do ambiente e relacionada à percepção das superfícies refletoras. Se as reflexões são muito claras e agudas, há a sensação de que a superfície é polida. Quanto maior for a difusão, mais irregular é o acabamento das paredes. Esse elemento é muito importante para “amaciar” um pouco reverberações que soam artificiais. Uma difusão baixa pode ser comparada a uma imagem granulada. Eventualmente, são ouvidas, de forma sutil, algumas repetições (delays simples) em meio ao reverb. Ao contrário, uma difusão alta é como uma imagem de alta definição: o som do reverb fica mais homogêneo, suave e “cheio”.

HF Damping (filtro de esmaecimento das altas frequências) – Esse parâmetro é importante para emular o fenômeno de absorção das altas frequências pelo ar e pelo material que reveste as superfícies refletoras, principalmente em ambientes amplos, em que elas são mais absorvidas que as outras do espectro. Se esse filtro não for usado, os espaços grandes criados parecerão vazios e cercados de paredes lisas.

 

Tipos

A maioria dos teclados e softwares apresenta alguns tipos de reverb pré-configurados (presets):

Hall – Esse tipo de reverb sugere a sonoridade de uma  sala de concertos. É o mais “rico” e suave. Para gerá-lo acusticamente, o som (ou a música) é reproduzido em alto-falantes de grande precisão, em locais amplos, com superfícies reflexivas. Um microfone, posicionado em algum lugar do ambiente, capta o sinal e o envia para um dos canais da mesa como um retorno de efeito;

Plate – Trata-se do tipo mais “brilhante” de reverb, isto é, com maior incidência de frequências médias e altas. Um plate real é uma lâmina de metal, que vibra livremente, suspensa em uma caixa. O som é induzido por meio de um alto-falante. Dois microfones de contato são colocados em lugares diferentes da peça metálica. O som captado é direcionado para o return stereo da mesa de mixagem;

Room – Este tipo simula o comportamento do som em ambientes menores do que um hall. Pode variar de um quarto com poucos metros quadrados até uma grande sala de conferências, de um banheiro pequeno cheio de toalhas penduradas até um cozinha com dimensões maiores e paredes de azulejos. Locais com materiais macios (absorvedores) apresentam pouca incidência de reverb nas freqüências mais altas. Já os ambientes com superfícies rígidas (concreto, azulejos etc.) proporcionam uma resposta maior nas freqüências médias e altas;

Reverse – É o reverb reproduzido de “trás para frente”. Depois que o som original é ouvido, o reverb cresce progressivamente e pára;

Gated Reverb – Nesse caso, o reverb é intenso por um período de tempo determinado e, em seguida, sofre uma interrupção, isto é, um corte de gate. Essa técnica se tornou muito popular porque permite destacar o som de um instrumento sem “embolar” a mixagem.

Dentro dos tipos de reverb oferecidos, existem variações como bright hall, rich plates, dark plates, large rooms, small rooms, ou bright phone booth.  O que alguns processadores oferecem, de mais interessante, é a possibilidade de simular características do ambiente como pre-delay, índice de difusão, tempo de decay (decaimento) e densidade.

 

tumblr_o0zhaz5WnC1sbcq86o1_500Como usar

O primeiro cuidado a ser tomado quanto ao uso do reverb é a relação sinal-ruído. O nível de entrada deve ser o mais alto possível, respeitando a recomendação do fabricante para evitar distorções ou, até mesmo, danos ao equipamento. Desse modo, adiciona-se o mínimo de ruído gerado pelo equipamento externo em uma mixagem. É interessante também ligar a saída do reverb em dois canais da mesa e não nas entradas auxiliares, com o controle de mix do sinal a 100%. A vantagem desse método é ter disponíveis os equalizadores, solos, pans, mutes e recursos diversos que o canal oferece (incluindo automação) aplicados à reverberação.

A primeira e mais fundamental sugestão, em relação ao uso desse efeito, diz que ele não pode ser explícito. A reverberação deve, a princípio, apenas situar os instrumentos na mixagem. Quando “escancarada”, é possível que soe piegas, “brega”. Obviamente essa colocação é subjetiva, pois o produtor pode desejar esse tipo de estética. Se esse não for o caso, deve-se tomar muito cuidado. Cantoras adoram os “esses” reverberando de maneira sibilante. Vale utilizar grandes valores de HFC do preset, principalmente em processadores mais baratos, já que os agudos soam muito artificiais.

O uso desse tipo de efeito em bumbos de bateria e contrabaixos merece especial atenção. A freqüência grave não é das mais fáceis de serem assimiladas pelo ouvido humano e o reverb pode realçar essa falta de transparência. Como a reverberação afasta a fonte do ouvinte em uma mixagem, é muito bem-vinda em backing vocals, solos de guitarra, caixas e ton-tons de bateria.

A voz é um capítulo à parte, ainda mais quando se trata de uma canção pop. É necessário um ajuste superfino para encontrar seu plano ideal. O tipo e a quantidade de reverb são determinantes para um resultado satisfatório. É aconselhável também ouvir o produto final em diversas caixas acústicas para certificar-se de que o efeito não está sobrando.

Não é recomendável gravar instrumentos já com o efeito. No processo de mixagem, o reverb já registrado pode não ser compatível com o do processador. E, uma vez gravado, não será possível retirá-lo. Em música erudita, aconselha-se usar o mesmo tipo para todos os instrumentos. Em estilo pop, é prática comum colocar vários processadores – até mesmo de marcas diferentes – trabalhando juntos na mesma canção.

 

DELAY X BPM

O delay simples está freqüentemente associado ao tempo de uma música. É comum que ele esteja no tempo da colcheia ou da semicolcheia. Pode, porém, estar também no tempo da semínima ou de alguma tercina. Ele pode valorizar a expressão de uma música. Um tempo de atraso que esteja na colcheia permite suavizar o groove de uma canção. Caso sejam usadas variações de delay com tempos diferentes, o groove poderá soar mais suave ou agressivo. É fácil descobrir o atraso, em milissegundos, para a semínima, especialmente quando o valor do tempo em BPM está disponível na tela, como é o caso das sequencias. Basta dividir 60.000 pelo tempo da música.

 

 

Microsoft Word - MATÉRIA DE CAPA 44 N.doc

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